De la musique dans l’art numérique :

De l’œuvre totale à l’œuvre expérientielle ? 

 

 

 

Par Vincent Rouzé

Docteur en Information et Communication,

Chercheur à la MSH Paris Nord

Chercheur associé CEMTI, Université Paris 8

 

 

 

Sous l’étiquette généralisante « art(s) numérique(s) », se regroupent diverses formes de créations (net art, multimédia, installations) dont le point d’agrégation repose sur les technologies de l’information et de la communication et leurs usages. Comme le souligne Anolga Rodionoff, cela n’est pas sans poser un certain nombre de questions tant sur le plan esthétique que culturel et économique. La rencontre de l’art avec le numérique contribue, dès le départ, au croisement des chemins entre une conception esthétique, d’un côté et une conception ingénieuriale, de l’autre. Dès lors, se pose le problème d’une part du statut de l’artiste et, d’autre part, du travail de création. Qui est l’artiste ? Est-ce le programmeur, le concepteur ou les deux à la fois ? Comment se traduisent ces relations dans le travail de composition ? Est-ce que l’artiste est porteur de multiples compétences lui permettant de travailler seul ou, au contraire, s’agit-il d’un travail collectif , voire collaboratif ? Questions qui se complexifient encore avec une autre caractéristique de l’art numérique : l’interactivité. Car désormais l’œuvre n’est plus une représentation fixée d’un réel subjectivé mais la combinatoire, chaque fois renouvelée, d’expériences en temps réel. L’œuvre se compose, se décompose et se recompose en fonction du lieu et du public qui contribue à lui donner sa dimension d’exposition.

Pour tenter de comprendre ce qui se joue dans l’art numérique, nous proposons ici d’interroger les processus et les dispositifs de création en explorant la dimension musicale ou sonore, très souvent présente, dans ces pratiques artistiques dites numériques. Domaine musical confronté, depuis plus longtemps que les arts plastiques, au domaine de l’informatique et possédant quelque légitimité, qu’il s’agisse de la musique dite savante ou de la musique dite « populaire ». Le but n’est pas comme le précise Y. Michaud (1999), à propos de l’art contemporain, de « faire une théorie générale des qualités artistiques et des réponses esthétiques », mais de mettre en évidence les ajustements sans cesse renouvelés, de comprendre ces « mondes de l’art» tels que les définit Becker (1988). En ce sens, la musique[1], composante essentielle et pourtant peu analysée, paraît être une piste à défricher. Quelles sont les possibles raisons qui ont permis cette collaboration entre le monde visuel et le monde sonore ? Est-ce le caractère éphémère propre à l’exécution, une histoire commune peuplée de techniques, des liens entre recherches scientifiques et productions artistiques ?

Face à l’impossibilité d’exposer ici les multiples médiations en jeu dans le domaine musical, nous aborderons tout d’abord les relations entretenues entre la technique électronique, la création musicale et les artistes, musiciens ou compositeurs. Le but étant de retracer en creux des possibles points de continuité entre les pratiques numériques et les pratiques musicales. Nous reviendrons, ensuite, plus précisément sur les dispositifs musicaux en jeu dans l’art numérique afin de comprendre comment la musique s’y inscrit.  Enfin, nous aborderons les relations image/son/public. Cette triple intégration au sein d’une même création invitera à se demander si nous ne sommes pas dans la réalisation romantique de cette Gesamtkunstwerk (oeuvre totale) dont rêvait Wagner au début du siècle ? Et, plus généralement, sur la possible existence (ou non) d’une esthétique propre aux arts numériques.

 

De la technique en musique ?

 

La technique occupe une place centrale dans la création musicale. Des instruments aux pratiques instrumentales, le terme recouvre deux acceptions. Parler de technique en musique renvoie à la fois aux objets qui font la musique et aux manières de les manipuler et de les maîtriser. C'est-à-dire les moyens d’enregistrer, de stocker, de diffuser ainsi que les usages et la maîtrise, plus ou moins grande, des musiciens de leurs instruments.

 

L’électronique comme source de renouvellement musical

 

En ce sens l’arrivée de l’électronique transforme en profondeur la relation entre l’homme, la technique et la musique. Alors que le microphone, le disque et le haut-parleur libèrent la musique des contraintes humaines, spatiales et temporelles propres à l’exécution, l’électronique, les programmations algorithmiques (les softwares) autant que le matériel informatique (le hardware) multiplient le champ des possibles. D’une part, ils permettent de travailler le son et les composantes musicales (compression du spectre sonore, variations du timbre, modulation des fréquences, filtrage du bruit, compression des hauteurs, collage et sampling)[2]. D’autre part, ils digitalisent les instruments (les travaux de Bob Moog[3] sur le synthétiseur, norme MIDI[4]) et offrent à l’artiste la possibilité de jouer de plusieurs instruments simultanément.

Les premières œuvres électroniques[5], dont Studie I, naissent sous les doigts de Karl Stockhausen à la WDR[6] de Cologne et viendront enrichir les problématiques esthétiques et expérimentales de nombreux compositeurs et de centres de recherche comme celui de l’Ircam. Mais si ces œuvres contribuent à l’enrichissement des compositions « savantes », elles s’incarnent aussi dans le monde des musiques dites « populaires ». Avec le synthétiseur déferlent des musiques « planantes et psychédéliques » des années 70 et se forgent des styles musicaux tels que l’ambiant, la New-Age ou encore le rock psyché. Avec des groupes tels que Tangerine Dream ou encore Kraftwerk, la musique des « robots » se développe et annonce les préludes de la « house » puis du mouvement « techno ».

 

Ensuite, ces techniques contribuent à l’évolution organisationnelle de production de la musique. Sans périmer la division classique du travail (musicien, producteur, ingénieur, diffuseur), il est aujourd’hui possible de produire, d’enregistrer et de diffuser, seul, ses propres créations. Si depuis les années 50, l’enregistrement et le mixage se faisaient uniquement dans le cadre du studio[7], ce qui nécessitait la présence d’un ingénieur du son, avec l’ordinateur et Internet il est a priori possible de créer, d’enregistrer et de produire seul, pourvu qu’on ait la maîtrise des différents softwares (comme Max-MSP, Protools,Cubase, Reason, Nuendo). La diffusion s’effectue ensuite, à moindre frais, par Internet, à partir de sites spécialisés.[8] Avec l’ordinateur, le compositeur devient un musicien, un manipulateur de sons, un dompteur de machines. La technique et ses usages contribuent donc à brouiller les pistes et à rendre plus opaques les distinctions existant entre, par exemple, l’ingénieur (qu’il soit du son ou programmeur) et le musicien. Comme le rappelle le compositeur, Kasper Toeplitz, qui a fait de l’ordinateur son principal instrument de composition : « le placement physique de l'ordinateur [lors d’un concert] est significatif : en régie, aux côtés de « la technique », et l'assistant musical auquel échoit le contrôle de la machine informatique se voit de fait assimilé à un « technicien » et non à un « musicien ». »[9]

 

Parallèlement à ces logiques individuelles, apparaissent des configurations de travail collectives et collaboratives. Si l’on sait, depuis les travaux d’auteurs anglo-saxons tels ceux de Simon Frith (1998) ou ceux d’auteurs français comme Antoine Hennion (1981), qu’une musique résulte d’un travail de multiples médiations via la participation des musiciens, de marketers, des ingénieurs du son, l’usage des techniques d’information et de communication prolonge cette évolution. Usages qui se traduisent, ici, par des collaborations originales entre plasticiens et/ou programmeurs et/ou musiciens. Elles se donnent à voir et à entendre, par exemple, dans les créations du plasticien-musicien Vincent Epplay[10], telles « Infinite CD for unlimited music »(1999) ou Display Pixel#2 (2003) avec le programmeur Antoine Schmitt, ou encore « Jukebox pour musique sans titre » (2004) avec le danseur chorégraphe Matthieu Doze, la chanteuse Joana Preiss et l'artiste Xavier Boussiron. Un même constat peut être fait quant à la pratique du musicien Thierry Fournier qui collabore alternativement avec le plasticien Samuel Bianchini (Réanimation, 2005 ; Sirène 2006), la scénographe et chorégraphe Isabelle Choinière (La mue de l’ange, 2001) ou les artistes Olivier Aubert et Emmanuel Mâa Berriet. (Le Trésor des Nibelungen, 2001). Enfin, autre exemple, les collaborations récurrentes entre le plasticien Maurice Benayoun et le musicien Jean Baptiste Barrière. Ce travail d’échanges permanents d’artistes d’horizons disciplinaires différents autant que l’alternance des compétences assumées (création, programmation, création…) illustrent la mutation, sinon l’évolution des modalités de créations dans l’art numérique.

 

 

Entre partition et expérience musicale : Des logiques de compositions différentes

 

Toutefois cette importance de la technique dans les processus de création ne doit pas faire disparaître les logiques de composition qui leur donne sens. Comme le rappelle le musicien-concepteur, Roland Cahen[11], ces dernières reposent sur au moins deux conceptions différentes.

Dans le premier cas, la technique, par le biais de l’électronique, est pensée comme un nouvel instrument. Toute réflexion musicale réitère de façon « moderne » les problématiques anciennes basées sur l’œuvre et sur la partition. C’est le cas, notamment, des recherches et des œuvres « stochastiques » de Iannis Xenakis qui débutent par le fameux "ST48" écrit en 1962. D’inspiration pythagoricienne, ces compositions reposent, en effet, sur les mathématiques, l’ordinateur et les algorithmes permettant à la fois un travail sur le son et sur l’organisation structurelle des œuvres. Mais, ne nous y trompons pas, pour Xénakis, l’ordinateur, les probabilités et les mathématiques ne sont que des outils au service d’une certaine philosophie de la composition.

 

A l’inverse, dans le second cas, les musiciens ne cherchent plus, dans la technique, un nouvel instrument se substituant à d’autres mais une voie possible pour créer une « nouvelle » musique, détachée de ses contingences historiques et compositionnelles. Elle est illustrée, dès les années 50, par les compositions aléatoires de l’américain John Cage. Avec Imaginary Landscape n°4 pour douze postes de radio et deux exécutants, il rompt avec les codes de composition en vigueur en mélangeant et en détournant appareils quotidiens et variations aléatoires. S’appuyant sur les principes du I Ching[12] et sur des supports techniques expérimentaux (piano préparé, objets trouvés devenus percussion, poste de radios détournés), il s’éloigne des modèles classiques de composition (partition/exécution) pour laisser place à des morceaux joués en fonction à la fois des intuitions improvisées de l’artiste et du milieu d’interprétation. (Où se situe l’électronique dans ce cas ?)

Autre forme, autre lieu, c’est aussi cette idée d’une musique nouvelle qui oriente les travaux du GRM et de son créateur Pierre Schaeffer. De sa volonté de créer une musique concrète, il travaille exclusivement à partir de sons captés et enregistrés. Bref, il utilise des sons déjà existants qu’il va ensuite retravailler. Comme chez Cage, la musique est abordée à partir des sons produits par des sources quotidiennes et non plus, exclusivement, à partir de schèmes compositionnels organisés.

S’ajoute à cette première considération, l’accent porté sur le récepteur et les problématiques d’écoute plutôt que sur le compositeur et les enjeux de composition. Problématique d’écoute qui se traduit, chez Cage, par son célèbre 4’33 où il est assis devant son piano orné d’une partition dont il tournait les pages à mesure que se déroulait la symphonie des sons provenant de la salle et de l’extérieur. Pour Pierre Schaeffer, cette problématique repose sur ce qu’il appelle un programme de musique concrète. Ainsi, note-t-il, « j'invitais les compositeurs et les auditeurs à remettre en cause l'opposition primaire entre son et bruit en découvrant la musicalité potentielle de sons habituellement considérés comme bruits aussi bien qu'en repérant, dans le son prétendu pur, le bruitage implicite : grain du violon ou de la voix, présence dans une note de piano du choc répercuté sur la table d'harmonie, foisonnement complexe des cymbales, etc. On fera bien de se souvenir qu'il ne s'agit pas d'imperfections regrettables : ces prétendues impuretés font partie même du donné musical ».[13]

 

L’électro comme déplacement de frontières

 

Aujourd’hui, cet intérêt pour le sonore et l’environnement autant que pour la composition, en tant qu’objet esthétique, contribuent au décloisonnement progressif des frontières disciplinaires entre musiques savantes et musiques populaires, tissant des passerelles entre recherche esthétique et musique festive. L’article du compositeur et musicologue britannique, Leigh Landy, intitulé « La synthèse sonore : enfin l’émancipation ? », dresse un état des lieux à la fois historique et prospectif du numérique dans la composition musicale, montrant bien les hybridations qui se jouent dans les productions musicales actuelles.[14]

Par ailleurs, la polysémie des termes renvoyant à l’« electro »[15] témoigne aussi de cette richesse. De la techno à la musique électro-acoustique en passant par le hip-hop et le DJing, les catégories musicales deviennent plus opaques, des collaborations se développent et rendent plus complexe la définition des styles. Bref, les musiques se fondent dans des ambiances musicales aux teintes et aux tessitures diverses, oscillant entre modalités de compositions traditionnelles et expériences musicales. C’est dans cet « océan de sons », pour reprendre la formule du journaliste britannique David Toop (1996), que s’élabore la musique des productions numériques.

 

L’intégration des musiques et des sons dans les dispositifs artistiques numériques

 

La place qu’occupe la musique, dans les dispositifs artistiques numériques, repose sur une double dialectique entre d’une part le son et l’image et, d’autre part, la création et le public. A partir de trois dispositifs différenciés, nous tenterons maintenant d’en esquisser une typologie. Le premier type, que nous proposons de nommer « programmation illustrative », repose sur une composition de « morceaux » joués en parallèle de l’image. Le second type dit « interactif génératif» parce que s’y ajoutent les dimensions de participation du public et de générativité du son par le programme. Le morceau re-composé, en fonction des actes des visiteurs, ne connaît plus de début ni de fin. Le troisième type dit « génératif performé » désigne une composition programmée à double interactivité simultanée : celle du visiteur et celle du musicien.

Programmations illustratives

Le premier dispositif étudié renvoie à la programmation illustrative. Dans ce cas, il s’agit d’une mise en musique de l’image plutôt qu’une réelle « symbiose » entre les deux. Si les images interviennent de manière interactive, selon les choix du visiteur, ce qui suppose l’existence d’une interface, les morceaux musicaux sont joués dans leur intégralité. Seule la lecture se déroule selon un schème organisationnel aléatoire. La notion d’aléatoire diffère donc de celle que l’on peut trouver chez Cage, par exemple. Ici, les différents morceaux sont contrôlés au départ par le compositeur, enregistrés dans leur totalité par un (ou des) musicien(s), et ne deviennent « aléatoires » que dans la succession des plages inhérente au processus de lecture. On retrouve ce cas de figure dans bon nombre de créations numériques, notamment, celles émanant des industries culturelles. C’est le cas, par exemple, des jeux vidéos tels que les séries SIMS, Age of Empire ou GTA ou encore des cédés culturels publiés par la RMN (Réunion des musées nationaux), tels ceux du musée du Louvre ou du musée d’Orsay.

Un constat similaire peut être dressé à l’égard de certaines installations qui ne sont pas, à proprement parler, des produits culturels. Car comme le rappelle le musicologue, Laurent Feneyrou, lors des journées « Le multimédia : résistance et/ou aliénation ? »[16], au-delà de l’interdisciplinarité appelée par de nombreux acteurs, la séparation des pratiques des plasticiens de celles des musiciens qui, chacun, ont leur propre technique, reste marquée. Tout en trouvant un intérêt dans le travail de l’autre, chacun valorise une pratique particulière. On en trouve les traces dans de nombreuses installations comme celle, par exemple, de Gregory Chatonsky « Se toucher toi ». L’installation repose sur deux mains, apparaissant sur un décor de prairie, qui se touchent, se caressent, s’évitent en fonction des actions du spectateur. Ici le sonore sert d’ambiance à l’action mais n’intervient pas avec le mouvement des mains. Ce qui varie, c’est moins le contenu musical que l’ordonnancement de ce dernier dans l’espace et le temps. Ce premier dispositif exploite les potentialités techniques de façon segmentée. Dans la lignée de l’illustration sonore inhérente à d’autres supports comme le documentaire ou la publicité, la musique sert l’image, crée une ambiance, une atmosphère sans rapport direct avec la pièce proposée. Tout l’enjeu de ce travail repose non pas sur la musique mais sur la recherche d’une musique «  en fond » qui ne viendra pas envahir l’œuvre, une musique qui sera entendue sans être forcément écoutée.

Programmations interactives et génératives

Viennent, ensuite, des créations interactives et génératives où le travail de composition n’existe plus à l’avance mais s’élabore au gré des actions du visiteur. Travail de composition qui nécessite, néanmoins, une programmation.

Tel est le cas de l’installation « Le Trésor des Nibelungen » créée par les artistes Olivier Auber, Emmanuel Mâa Berriet et Thierry Fournier (architecte et compositeur). En référence au mythe éponyme, cette pièce virtuelle montre la ville de Worms, vue de dessous, et regorge d’éléments constitutifs du mythe. Sur le plan sonore, la musique a été écrite sur le texte du Lied, pour quatre solistes vocaux. Chacune des quatre voix (mezzo, alto, ténor et basse) a été enregistrée séparément. Ceci permet à la fois de diffuser le morceau dans son ensemble (dans le cadre du musée) mais aussi d’écouter les voix isolément, de les arranger avec d’autres matériaux musicaux dans l’espace du site.

Élaborés à partir d’un processus d’arborescence et intégrés dans la programmation algorithmique, deux niveaux sonores s’interpénètrent. Celui des sons liés aux « monde de la surface » (ville, forêts, orage, fleuve, fond du monde,...) et celui des fragments musicaux remontant en permanence du « Fond du monde » vers la ville. Les éléments de voix se combinent alors aux sons en fonction des parcours du visiteur. Comme le soulignent ses auteurs, « chaque spectateur construit dans l’espace sa propre version de la pièce musicale : il en influence le contenu, la forme, le montage et le mixage ».[17] Ce qui donne lieu à des résultats sonores parfois très éloignés de la pièce originale.

 

Un principe assez similaire existe dans les installations d’Etienne Rey, comme « Dirigeable » ou « Mille Mondes ». Dans « Dirigeable » ou « Skuro », un des mondes de l’installation « Mille mondes », la musicienne Ludwine van der Hulst crée des univers sonores composés principalement à partir de prises de sons quotidiennes et de sons de piano « dé-préparé ».[18]  Dans les deux cas, l’enjeu repose sur l’intégration des sons dans une programmation algorithmique qui va les assembler en fonction des jeux du visiteur et des entités présentes. Si dans « Dirigeable » les sons interagissent avec les images à l’écran, dans « Mille Monde » s’y ajoutent des sonorités supplémentaires. Composée de mondes virtuels différents, « Mille Monde » est une installation complexe peuplée de créatures interactives. Ces créatures ou « entités » possèdent, chacune, une identité sonore. Elles évoluent et cohabitent selon leurs humeurs en produisant des sons. La composition résulte donc à la fois de cette auto-organisation et de la présence du visiteur qui, en agissant sur ce monde, concourt à sa re-composition sonore.

 

Bien que s’inscrivant dans des configurations différentes, ces deux installations montrent, ici, une conception «générative » du sonore. L’utilisation du terme « génératif » signifie autant qu’il implique la présence d’une programmation algorithmique capable de générer des sons et de les organiser, selon des schèmes codés préalablement par le compositeur. Dans les deux cas, la musique provient de sources enregistrées ensuite recomposées, selon les parcours du visiteur dans l’espace réel. En faisant disparaître l’idée de début et de fin et en introduisant la musique dans un espace a-temporel, ses créations reposent, de manière singulière, la problématique du temps en musique (de création, de diffusion et d’écoute) et de l’existence même de l’objet musical.

Programmations génératives performées

Enfin, le troisième type repose sur une installation numérique où de complexes interactivités agissent simultanément et en temps réel dans la composition même de l’oeuvre. Le terme « performé », emprunté à l’anglais « to perform », vise ainsi à définir l’action du compositeur en direct sur la composition générée par plusieurs formes d’interactivité. Il y a à la fois la relation musicien-public, visuel-sonore, texte-image, global-local via le réseau Internet. Tel est le cas de la pièce « La mécanique des émotions » proposée par Maurice Benayoun et Jean Baptiste Barrière, « performée » lors du vernissage. A partir d’un programme générant des noms d’émotions, allant de la peur à la satisfaction, et d’une connexion analysant les flux d’informations du réseau Internet, des cartographies de l’état émotionnel du monde sont établies, en temps réel. Plus le flux est élevé, plus l’émotion affichée sera écrite en gros caractères et vice-versa. A ces fluctuations vient se greffer l’interactivité musicale. Plus le mot affiché sera gras, plus le son produit sera fort. S’ajoute aussi la possibilité, pour le musicien, de contrôler en temps réel la vitesse du son, sa fréquence, son timbre et les textures sonores. Premier axe de l’œuvre à laquelle vient se greffer l’interactivité des visiteurs. Ce sont les visiteurs qui vont insuffler un rythme. Grâce à une caméra analysant les mouvements du public, le rythme s’accélérera à mesure que le public bouge lui-même et ralentira lorsqu’il s’arrête. L’enjeu est de créer des boucles sonores permettant au musicien de capter l’attention du public en jouant sur des rythmes créés par le public lui-même. Principe très intéressant puisque c’est sur ce même principe de composition que travaille le DJ qui ré-agence en direct une structure musicale. Dans les deux cas, la musique créée repose sur une dimension temporelle provisoire liée à l’exécution. Alors que Barrière élabore la musique en direct, par le mixage des sons produits par les actions du public et de sons émanant de ses manipulations, le DJ effectue, lui, sa programmation, à partir de choix de disques et, plus précisément, de phrases musicales et des sons qu’il va pouvoir sampler. Dans chacun des cas, les musiciens travaillent le son à partir de sources existantes qu’ils contribuent à refaçonner en temps réel.

Toutefois, au-delà de cette situation particulière, la comparaison trouve aussi ses limites. Passé le cadre de situation « performée », le dispositif de Benayoun et Barrière continue d’exister et retourne à la générativité précédemment évoquée. A l’inverse, n’existant que dans la performance, la musique générée par le dispositif mis en place par le DJ s’évanouit une fois le concert terminé. Le DJ, ce producteur de l’éphémère, jouit donc d’une plus grande liberté d’action. Sa production n’est assujettie à aucun cadre numérique programmé. S’inscrivant le plus souvent dans un environnement festif[19], sa musique « prend corps » sur scène et se compose de sets à mesure variable, chaque fois renouvelés selon les attentes, les émotions et la réceptivité du public. Cette comparaison fait donc apparaître la divergence d’objectif de chacun : si l’objectif de Barrière est de capter et de jouer de l’attention du visiteur, le dj, quant à lui, vise à entrer en symbiose avec son public. 

 

Un second exemple d’interactivité générative performée se donne à voir, à entendre et à faire dans l’installation « phase » (Plateforme Haptique d'Application Sonore pour l'Eveil Musical), présentée au Cube pour la fête de l’Internet en 2005[20]. Réalisée sur le mode ludique, cette installation invite le visiteur à produire des sons et des musiques, à partir d’un jeu de poursuite. Equipé d’un bras haptique qui retourne les sensations perçues à l’écran, le visiteur évite ou percute des objets sonores et contribue ainsi à graver un sillon au cœur d’un décor, représentant un disque vinyle grossièrement agrandi. Une fois, ce sillon gravé, la musique se répète et le joueur doit maintenant suivre le sillon de cette première gravure. Il devient alors l’élève d’un parcours qu’il a lui-même contribué à créer. Musicalement, nous sommes face à un mélange des deux versions, à un duo dé-synchronisé gardant cependant une variation continue des tempi. Si dans le cas précédent, c’est le musicien qui intervient en « live », ici c’est le visiteur, devenu pour la circonstance compositeur, qui dédouble la musique en la composant et la recomposant en fonction de son aptitude à dessiner et suivre le sillon musical.

 

Au travers de ces différents dispositifs, transparaissent deux traits importants quant à la création numérique. Le premier trait renvoie au double jeu des possibilités qu’offrent les technologies de l’information et de la communication et de l’inventivité des artistes à se réapproprier ces dernières. Dans ce cadre, la musique peut se faire l’accompagnatrice de l’image renvoyant à des schèmes de composition codifiée classique et/ou être pensée et programmée de manière segmentée afin de pouvoir se recomposer à l’infini.

Le second trait renvoie à la « forme » de l’œuvre, « forme » qui n’existe plus dans son aspect fini dans l’espace et le temps - elle est comme infinie dans un espace-temps qui n’est plus arrêté -, parce qu’elle se renouvelle chaque fois en fonction des actions du public et/ou du musicien. Dès lors, l’œuvre musicale répond à une double condition : le programme et l’action du visiteur. Elle n’est ni « potentielle » ni « en devenir », deux caractéristiques qui relèvent du hasard mais de l’ordre du nécessaire. Sans l’intervention de ce tiers qu’est le visiteur, l’oeuvre n’est rien d’autre que du code de programmation en attente.[21]

 

Vers une autre esthétique musicale ?

 

Ces filiations entre musique, technique et visuel conduisent à s’interroger sur l’esthétique de ces œuvres numériques. La réunification de l’image, du son et du public, au travers d’un dispositif artistique, n’est-elle pas en train de donner corps au concept « d’œuvre totale » proposé au début du siècle ? A visée holistique, cette conception marquant les propositions avant-gardistes du début du XXe siècle se voulait, en effet, être au creuset de techniques, de pratiques, de concepts intégrant l’art dans le vivant et le quotidien.

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De la réunification des arts…

 

La problématique du lien entre l’image et le son n’est pas née avec les techniques numériques.

Par delà ce clivage universitaire, Denizeau (1988) affirme que l’utopie d’une fusion entre l’œil et l’oreille a hanté les hommes depuis toujours. Sans revenir sur l’évolution historique des liens tissés entre ces deux formes artistiques, il convient de souligner, à l’instar de Bosseur (1998), que les artistes du XXème siècle, tels que les dadaïstes, Klee, Kandinsky ou encore Mondrian, ont tenté une unification de ces deux univers. Formalisé par le mouvement romantique, selon lequel les formes artistiques émanent d’une source commune, ce lien s’accentue au XXème siècle avec l’expressionnisme et le futurisme. L’intérêt étant pour les artistes de faire disparaître la représentation figurative au profit de la suggestion et de l’évocation qui sont le propre de la musique et pour les musiciens d’établir une correspondance entre la perception musicale et l’interprétation visuelle suggérée par cette dernière. L’association faite par Kandinsky de couleurs et d’instruments musicaux, baptisée « art monumental », illustre bien cette difficulté. De ce rapprochement entre la couleur et la musique, le peintre n’a, en fait, que « musicaliser » l’image et non l’inverse. Car l’image est le reflet d’une réalité, la musique n’en est qu’une évocation toujours approximative.

Or avec l’art numérique, il semble désormais possible de déconstruire les frontières progressivement érigées entre ces deux formes artistiques[22]. Nous ne sommes plus dans la simple juxtaposition mais dans la réunification. Certes le cinéma et la vidéo avaient déjà ouvert la voie en mêlant image et sonore mais sans toutefois pouvoir dépasser le cadre de l’illustration. L’art numérique ajoute donc une fonction originale : l’interactivité en temps réel. Du coup, il est légitime de se demander si cette réunification des formes artistiques autant que la participation active et originale du visiteur ne contribuent pas à finaliser la conception d’œuvre totale.

 

« L’esthétique de la relation »

 

L’interactivité proposée nous place face à un objet qui ne répond pas tout au fait aux conceptions esthétiques traditionnelles mais qui n’en est pas non plus exempt. On s’éloigne des canons esthétiques qui régissaient les rapports entretenus entre l’œuvre, l’artiste et son public pour se tourner vers celui de la participation active du public. C’est en ce sens qu’il est commun d’invoquer l’esthétique de la réception développée par Jauss (1972). Attachée au domaine de la littérature, celle-ci trouve son fondement dans la triade aristotélicienne du poïétique, de l’aisthesis et de la catharsis et propose la réintégration de la jouissance dans l’expérimentation de l’oeuvre. En référence aux écrits de Valéry, lui-même inspiré des travaux de Léonard de Vinci, Jauss considère l’œuvre comme étant une combinatoire entre le « construire », activité cognitive et sensible, et le « savoir », activité intellectuelle et conceptuelle. En réinjectant l’idée de plaisir et les différents niveaux de lecture d’une œuvre, il montre comment, à partir d’un support fixe, une œuvre devient un objet multiforme, fruit de multiples (ré)-appropriations. Bref, elle est à considérer comme une « œuvre ouverte », selon l’expression consacrée d’Umberto Eco.

Or, si cette conception active du public est fondamentale, elle n’en demeure pas moins différente dans l’art numérique. Car cette participation n’a plus lieu a posteriori mais en temps réel. En ce sens, elle n’aboutit pas à une représentation symbolique et réappropriée d’une œuvre fixe mais elle concourt à la construction intrinsèque de l’œuvre.

Dans le cas qui nous occupe, la musique n’est plus cet objet composé, fixé sur le disque ou la partition écrite mais est une éternelle recomposition en fonction des actions du public, à partir de schèmes musicaux programmés par le musicien. Nous ne sommes plus complètement dans de la musique électronique, ni complètement dans de la musique aléatoire. Nous sommes face à une hybridation des genres et face donc à une esthétique hybride.

 

Du coup, nous pouvons nous demander si l’art numérique ne relève pas plutôt d’une esthétique de la « relation » telle que l’a développée Nicolas Bourriaud (1998). Analysant l’art contemporain, il constate, en effet, que les propositions artistiques s’éloignent des productions et des manifestes futurisants des décennies précédentes, pour déboucher sur des oeuvres en lien avec le quotidien. En ce sens, elles sont « des interstices sociaux» qui créent des espaces concrets. Le concept d’œuvre, objet transcendant n’existant que par et pour lui-même, s’effrite au profit d’œuvres multiples, attachées à reconnecter l’artiste et le public, l’art et le social. Les œuvres font liens avec des problématiques quotidiennes et s’inscrivent dans une réalité non plus représentée mais réflexive.

Toutefois ici encore, si cette dimension esthétique marque un pas de plus vers l’intégration de l’œuvre dans le quotidien, la définition même de l’œuvre oscillant entre objet, dispositif et performance, elle n’intègre toutefois pas la notion fondamentale liée au numérique : l’interactivité en temps réel. C'est-à-dire la participation du visiteur à la construction immédiate de l’œuvre, à sa performation. C’est pourquoi, il nous semble que l’esthétique envisagée dans l’art numérique est celle de l’action bien avant celle de la réception.

 

Esthétique de l’expérience ?

 

Les créations numériques mobilisent directement la participation, physique et cognitive, du visiteur. En ce sens, l’esthétique n’est plus uniquement liée à l’objet, ni à « l’expérience »[23] renvoyant à une psychologie du sujet mais reste attachée à l’expérience interactive entre l’artiste, son objet et le public. La création proposée joue paradoxalement de la machine pour réinsuffler un rapport direct et participatif avec l’humain. Elle se rapproche donc d’une esthétique de l’expérience. Concept d’expérience ou de processus expérientiel, comme l’appelle le philosophe pragmatiste John Dewey (1934), qui repose sur un triple jeu d’action participation réaction. Cette proposition de Dewey a le mérite d’inscrire l’action comme élément central de l’approche artistique et d’éviter de considérer les relations objets, artistes, publics selon une logique segmentée et discriminante. Rejetant ainsi les dualités populaire/savante, production/réception, il avance que l’œuvre d’art est un construit d’interactions permanentes temporelles et spatiales. Ceci rejoint le concept de médiation développé par le sociologue Antoine Hennion (1993) pour analyser l’objet musical. La situation expérientielle, aboutissant à la connaissance, s’élabore à partir d’un triple échange entre expérience cognitive dans l’action, référentiel des expériences personnelles et collectives passées et dispositifs situés voulus par l’artiste.

Dans le cas qui nous occupe, l’esthétique de l’expérience contribue donc à la transformation des schèmes classiques allant de la production à la réception. L’un est l’autre devenant progressivement interdépendant dans l’action. L’œuvre n’est alors plus qu’un palimpseste permanent construit à partir des actions expérimentées. En ce sens, elle remplit les fonctions dévolues par les artistes du début du siècle au concept d’œuvre totale tout en s’en démarquant puisqu’elle n’existe plus que potentiellement au gré des interactivités créées.

 

En guise d’ouverture

 

Au travers de ce parcours musical, il apparaît que l’art numérique et l’esthétique qui l’accompagne sont marqués par des processus d’hybridations constants, difficiles à cerner et à définir. Ceci a partie liée avec les dispositifs qu’ils croisent et les objets qu’ils créent. Dans la continuité des réflexions esthétiques passées tout en s’en démarquant, l’art numérique s’inscrit à la fois dans la continuité et la rupture. C’est peut-être la raison pour laquelle il est difficile de le définir clairement et de le situer dans son rapport à l’art contemporain. C’est un art de l’entre deux, jouant d’appuis duaux. Composition programmée ou composition génétique, production artistique ou production médiatique, marché de l’art ou industrie culturelle, artiste ou technicien, autant de possibles qui montrent peut-être l’apparition d’un nouveau monde de l’art, d’un art intégratif en devenir, d’un art illustrant tout en questionnant notre société « technologique » dite de communication.

 

 

Bibliographie

 

Baxandall, michael, Les formes de l’intention, Paris : Chambon, 1991.

BECKER, Howard S., Les mondes de l’art, Paris : Flammarion, 1988.

Bosseur, Yves, Musique et arts plastiques : interactivités au XXe siècle, Paris : Minerve, 1998.

BOURRIAUD, Nicolas, Une esthétique de la relation, Paris : Les Presses du réel, 1998.

CAGE John, (2004), Silence, Paris : Denoël, 1970.

Chion, Michel, L’audio-vision, son et image au cinéma, Paris : Nathan, 1990.

CHION, Michel, Musiques, médias et technologies, Paris : Dominos/Flammarion, 1994.

Delalande, François, « Le paradigme électroacoustique » in Nattiez Jean Jacques (dir.), Musiques. Une encyclopédie pour le XXIe siècle, Vol.1. Musique du XXe siècle, Paris : Actes Sud/Cité de la musique, 2003, pp. 533-557.

Denizeau, Gérard, Le visuel et le sonore, Peinture et musique au XXe siècle, pour une approche épistémologique, Paris : Librairie Honoré Champion, 1998.

DEWEY, John, (1980), Art as experience, New York : Perigee Book, 1934.

Frith, Simon, Performing Rites: On the Value of Popular Music. Harvard Univ. Press, 1998.

HENNION, Antoine, La passion musicale. Une sociologie de la médiation, Paris : Métailié, 1993.

HENNION, Antoine, Les professionnels du disque, une sociologie de variétés, Paris : AM Métailié, 1981.

JAUSS, H. Robert, Pour une esthétique de la réception, Paris : Gallimard, 1972, réed. 1978.

MICHAUD, Yves, Critères esthétiques et jugement de goût, Paris : Jacqueline Chambon, 1999.

POSCHARDT, Ulf, DJ culture, Paris : Kargo, 2002.

TOOP,  David, Ocean Of Sound : ambient music, mondes imaginaires et voix de l'éther, Paris : Kargo, 1996.

 

 



[1] Dans le cadre de cet article, nous ne reviendrons pas sur les nombreux débats qui consistent à définir d’une part la musique et, d’autre part, les sons. En effet, nous nous référons à une définition « large » de la musique, la considérant comme un ensemble de sons organisés ou non.

[2] Voir par exemple, les compositions, dès 1975, du suisse Giussepe Elgbert, du français Hugues Dufour ou encore  les recherches  « spectrales » et « des sons paradoxaux » menées par le compositeur Jean-Claude Risset.

[3]  Ingénieur et passionné, Bob Moog est le créateur du synthétiseur éponyme (Minimoog) qui deviendra, à partir des années 70,  un instrument de référence pour les musiciens.

[4] Le MIDI (Musical Instrument Digital Interface) apparu, en 1982, permet, notamment, de coder la musique et d’utiliser simultanément plusieurs instruments gérés par ordinateur.

[5] Notons, ici, que les premières expériences lui sont antérieures. C’est, en effet, Werner Meyer-Eppler qui travaille à la création de sonorités synthétiques et qui est l’auteur du terme « musique électronique ». Ce sont,  d’ailleurs, Meyer-Eppler, Beyer et Eimert qui fondent le studio de la radio de Cologne. Mais ce n’est qu’avec Stockhausen que la musique électronique prend sa dimension esthétique et théorique.

[6] WDR sont les initiales du studio radiophonique « Westdeutscher Rundfunk »

[7] C’est le cas, par exemple, des Beatles dont la qualité des morceaux est redevable au travail de studio du musicien et technicien, George Martin, aussi appelé le 5ème Beatles.

[8] Nous faisons référence, en particulier, à des sites de diffusion de musiques « gratuites », tels que Myspace (http://www.myspace.com/), Audiofanzine (http://fr.audiofanzine.com/ compos) ou encore Jamendo (http://www.jamendo.com/fr/), qui montrent l’engouement des amateurs (à entendre dans le sens positif du terme !) pour ces logiques alternatives.

[9] Kasper T. Toeplitz, « L'ordinateur comme instrument de concert – aussi une question d'écriture ? », Journées d'Informatique Musicale, 9e édition, Marseille, 29 - 31 mai 2002 ; texte disponible à http://perso.orange.fr/gmem/evenements/jim2002/articles/L24_Toeplitz.pdf

[10] http://www.viplayland.net

[11] Voir Roland CAHEN, Générativité et interactivité en musique et en art électroacoustique, 03/05/2000, http://perso.orange.fr/roland.cahen/Textes/CoursSON.html/MusiqueInteractive.htm

[12] Aussi appelé «  Livre des mutations », il est l’un des cinq livres essentiels du Confucianisme. Basé sur le recueil d’oracles chinois ancestraux, il vise à prédire l’avenir.

[13] Citation extraite du livret accompagnant la compilation « Pierre Schaeffer - L'oeuvre musicale », INA/GRM/EMF, 1998.

[14] Voir le texte publié sur le site de l’auteur : http://perso.orange.fr/gmem/evenements/jim2002/articles/L02_Landy.pdf

[15] Nous mettons ce terme entre guillemets car, comme le montre François Delalande (2003), il renvoie à un paradigme incluant différentes catégories musicales telles que musiques électroniques, musiques électro-acoustiques, musiques acousmatiques qui ont bon nombre de points communs mais aussi quelques divergences quant aux principes de composition qui les régissent.

[16] « Le multimédia : résistance et/ou aliénation ? » - CNR de Toulouse 10 novembre 2005. Ces journées intitulées « Quelles noces de la musique et de l’image ? » et organisées par le centre de documentation de la musique contemporaine propose l’écoute de certaines interventions. http://www.cdmc.asso.fr/multimedia/noces.htm

[17] http://km2.net/aplush/

[18] Possibilité d’écouter des extraits de ces mondes, sur le site de Milles Mondes : http://www.millemondes.org/mondes/lydwine.htm

[19] Si on exclut le média radio qui, comme le rappelle Ulf Poschardt (2002), est à l’origine des premiers DJ.

[20] Cette installation a été conçue par Roland Cahen, Jean Philippe Lambert, Félicie d'Estienne d'Orves, Frédéric Guignot et Xavier Boissarie et a été pilotée par Xavier Rodet (Ircam) - Pascale Mobuchon (Ondim) - Jérome Perret (Haption) - Claude Andriot (CEA list). Descriptif consultable sur le site du Cube : http://www.lesiteducube.com/site/breve.php?id=39 (le 20/06/2006)

[21] Certes, l’aspect graphique et circulatoire du code peut être revendiqué comme une forme artistique baptisée « l’art code », mais ce n’est pas notre sujet ici. 

[22] En ce sens, cette union s’inscrit dans un mouvement visant à la réunification des formes artistiques comme le proposait déjà Gérard Denizeau (1998), au sujet de la relation musique-peinture

[23] L’esthétique expérimentale a été développée, au début du siècle, par l’allemand Fechner et popularisée, en France, par Charles Lalo. Récusant la hiérarchisation de l’art, elle opère le passage de l’esthétique à la psychologie et  se tourne vers l’expérience de l’art et la mobilisation cognitive à laquelle elle engage. Dès lors, le sujet devient l’objet central de recherche. Cette « esthétique », qui en perdra le nom pour devenir psychologie de l’art, trouvera ses applications en musique dans de nombreux travaux comme ceux, en France, de Robert Francès ou de Michel Imberty.